株式会社プロジェクトスタジオQ主催 アニメCGコンテスト 「Award:Q/Project Studio Q Anime CG Award 2023」 にご応募いただき誠にありがとうございました。厳正なる審査の結果、各部門、下記の通り「グランプリ」「準グランプリ」「入選」が決定いたしました。
本コンテストがご応募いただいたクリエイターの方々のさらなる才能の飛躍、アニメCG業界の新たな可能性に繋がることを期待しています。
審査員コメント
審査員長 小林浩康 (株式会社プロジェクトスタジオQ 代表取締役社長 / 株式会社カラー 取締役)
今回のAward:Qでは、同じ福岡で活動しているTRIGGERさんが参加し、コンテストにフレッシュな刺激を加えた印象を受けました。
アニメーション部門とモデリング部門の両方で、完成の絵作りを強く意識した作品が多くみられたのは、より高いクオリティへの欲求が高まっていたものかと感じます。
毎回新しい才能が光る高校生部門においても、Blenderを駆使して制作された多くの3DCG作品にこだわりを発見することもできました。
クリエイターたちがより高いレベルを目指すきっかけになることへの期待を再確認し、今後の各々の発展が非常に楽しみです。
審査員 大塚雅彦 氏 (株式会社トリガー 代表取締役社長)
受賞された皆様おめでとうございます!
残念ながら今回選から漏れてしまった作品も含めて作者の皆様の熱意が伝わって来てとても刺激を受けました。
技術的な部分だけではなく、やはり限られた条件の中でいかに個性を発揮するかという部分でアイディアを練った作品が目を引いたように感じます。
直接審査には加わらなかったもののモデリング部門では弊社『リトル・ウイッチ・アカデミア』を課題としていただき、作品愛が感じられる応募作の数々を拝見して感激しました。
お誘いを受けて初めて審査に参加させていただきましたが、今後もTRIGGERとしてご協力できることがあればご一緒させていただきたいです。
審査員 若杉遼 氏 (CGWORLD 編集部 / 編集長)
今年は特にアニメーション部門のクオリティが全体的にものすごく上がっていて、いい意味で審査が本当に難しかったです!一般の部の方はさすがプロのクオリティに仕上がっているものがほとんどで、動きのみならず演習までも完璧なものが多かった印象です!学生の作品も動きの作り込みに対してしっかりディテールまで意識して作られているのを感じ、どれも動きとしての違和感がほとんど無かったです。このままの調子でさらに来年どうなるか今からそれも楽しみです!
審査員 篠原たかこ 氏 (CG-ARTS 教育事業部 事業部長)
5回目を迎えてさらに充実したコンテストになってきたことを実感しています。今回はモデリング部門を担当しましたが、一般・学生ともにハイレベルな競いとなり、これもいれてあげたい!順位がつけがたい!と審査会での議論も白熱いたしました。改めて上位に入った作品を拝見すると、しっかりとサンプルを参照し、設定や演出を考え、準備して制作に臨んでいる作品であることを感じました。入賞者に限らず応募者の皆さんが、このAward:Qに挑戦することで得た努力や学びがご自身の糧となり、今後の制作に活かされることを願っています。想いのこもったたくさんの作品のご応募ありがとうございました。
審査員 松井祐亮 氏(株式会社カラー ディレクター)
毎年出来が良いので見るのが楽しい半面、審査に気が張ります。
この業界に対してのパッション感じました。そういった熱い人達が大好きです。自分も負けてられないと思いました。
審査員 沼倉有人 氏(Vook 編集部 / 編集⻑)
今回からVookも審査に参加させていただきました。Award:Qの大きな特色は、第一線で活躍中のプロフェッショナルの方々によるガチンコ審査によって、各賞が決まることですが、審査会に参加して改めてそれを実感しました。見事、入賞された方々は本当におめでとうございます。そしてプロアマを問わず、創作活動のより良いものにするコツは客観的な評価を受けることだと思っているので、応募された全ての方に賛辞を送らせてください!
審査員 山内智史(株式会社プロジェクトスタジオQ デジタル部 アニメーションディレクター)
本年も多くのご応募ありがとうございました!
アニメーションは昨年よりも自由度が高かったこともあり、表現力も含めて問われる内容になっていたかと思います。
その分、皆様から様々なアイディアが盛り込まれたアニメーションが送ってきていただき、審査する側としても見ていてワクワクできました。
技術的にも例年よりもレベルが高く驚かされることが多かったです。皆様としても今回の経験が糧になっていただければ幸いです。ありがとうございました!
審査員 林田樹(株式会社プロジェクトスタジオQ デジタル部 モデリングディレクター)
アニメーション部門は自由度が高かったのか様々な方向性の作品が応募されていて、見ていて楽しかったです。モデリング部門も全体的に出来が良くて選考で悩みました。次回またさらにすごい作品が見れることを期待しています。
部門別受賞作品一覧
モデリング部門
グランプリ
ダイアナ
高橋 佑佳
ダイアナ
高橋佑佳
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重視したのは横顔の美しさ、服のシワの気持ちよさ、ダイナミックな構図、です。
これらはLWAのアニメでも印象的な魅力だと感じたので、意識して作品に盛り込みました。
審査員コメント
構図が面白く、一枚絵の雰囲気づくりがとても良いです。エフェクト・レタッチもよく、服の布の動きなど細部まで丁寧に作りこまれていると感じました。(篠原)
アイディアを実現する構成力が素晴らしいです。ディテールの表現や、色のコントロールも良いバランスなのだろうなと。(小林)
一枚絵がとても良く、さらに他の角度からみても立体的に破綻のないきれいな作りで良かったです。(林田)
どこから見てもすごいと思いました(松井)
3Dでここまで作れるということに、正直驚きました(大塚)
モデリング部門(一般の部)
準グランプリ
材料収集
安正 まこと
材料収集
安正 まこと
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メッシュを増やし過ぎず3Dに見えない3Dを作ろうとしました。またTextureを描くことが好きではないので影をtextureで描かずにどこまでうまく制御できるかをチャレンジしました。スーシィらしさ、アニメーターのようなシルエットが表現できていれば幸いです。
審査員コメント
完成画から、2D(イラスト創作)で培われた知見が随所に発揮されていると思いました。その上で、この作品づくりを行う上でのご自身のチャレンジとしてテクスチャ等の2D処理は極力使わず、3D主体で仕上げられたことに好感を抱きました。(沼倉)
背景含めクオリティが高いと思います。丁寧につくられていますが、一枚絵としては少し魅力に欠けるかと思いました。(篠原)
絵を構成していく力を発揮し、隙なく制作されているのをみるにつけ、やはりイラストレーターさんなのだなと腑に落ちました。欲張りですがもう一捻りあればさらに良い絵になるのかなと感じました。(小林)
入選
Sucy
服部 高明
Sucy
服部 高明
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ポップな雰囲気を持たせつつ、他のキャラにはない不気味なカッコよさを目指し作成しました。
審査員コメント
一枚絵の構図は良いと思います。色合いもよく、世界観がグラフィカルで素敵だと思いました。(篠原)
一枚絵が可愛くて良いですね。(林田)
信じる心
金守 広海
信じる心
金守 広海
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3Dモデリングの楽しさをアッコの魔法を好きな気持ちを通して伝えることができるよう表現できてればいいなと思います
またこういうLWAも観てみたいなという気持ちでこのようなルックになりました
審査員コメント
ポーズも良く、アッコの元気さが表現できていると思います。トポロジーがシンプルな点も良いです。3Dのフィギュア感がかわいいと思いました。(篠原)
初見から、立体化を意識された仕上がりだと思いました。普段はゲーム開発におけるキャラクター制作されているとのことで、ご自身の強みを存分に発揮されていると思います。また、UE5をルックデヴ&フィニッシングに利用するというワークフローが興味深かったです。ただ、それゆえに審査内容のひとつ「アニメ的な要素を踏まえた表現力」からは逸れてしまったとは思いますが^^;(沼倉)
シンプルな作りながらも形が良く取れていると思いました。(林田)
アッコ
Francesco Vicario
アッコ
Francesco Vicario
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Since I didn't know the character I didn't know what I wanted to convey in this piece..
That's why I tried to create an interpretation of one of her poses and tried to make her look as good as I could.
審査員コメント
1枚絵にもう少し工夫があるとよかったと思います。キャラはよいのにもったいないと感じました。(篠原)
設定画に似せる努力が感じられました。Aポーズの時点でももう少し顔や髪が似てると良いです。(林田)
リトルウィッチアカデミア award:Q
加藤 義久
リトルウィッチアカデミア award:Q
加藤 義久
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アニメのピンナップみたいにしたかった
審査員コメント
静止画は設定をキッチリと再現しようとする作り。一枚絵の方であえてバランスを崩した表現にしているのか?とも思える作品で、個人的には一番気になった作品でした。(小林)
静止画としてはとても良く作れていると思います。少し特殊な作り方をしているようなのでアニメーションとして動かせるのかが気になりました。(林田)
Atsuko Kagari 【Little Witch Academia】
コリモリ
Atsuko Kagari 【Little Witch Academia】
コリモリ
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アッコの持つ元気さ、奔放さを表現したくそれを心掛け制作しました。
またアニメ本編でのアッコの夢へひたすらに突き進む様をシャリオの杖へ真っすぐ力いっぱいに手を伸ばす形で表現をしてみました。
審査員コメント
キャラの可愛さが良く出ていると思います。一枚絵として背景までこだわるともっと良くなるのではないかと思いました。(篠原)
モデリング部門(学生の部)
準グランプリ
空に舞うアッコ
高橋 千晶
空に舞うアッコ
高橋 千晶
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リトルウィッチアカデミア本編最終回にて、少しでも箒で浮かぶことができるようになったアッコさんの、その後飛べるようになった姿を想像して製作しました。夢がかなう喜びと空を飛ぶ爽快感と魔法の神秘を表現しました。
審査員コメント
キャラクターの見せ方が上手く、完成画が目を引きました。モデルのディテールなどにもう少し表現に工夫が入れられるかも、と思いました。(小林)
一枚絵の雰囲気が良いですね。Aポーズの時点で各部の形状のバランスが調整されているともっと良くなりそうです。(林田)
入選
Atsuko Kagari
三原 浩輝
Atsuko Kagari
三原 浩輝
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トリガーらしい柔軟でダイナミックな、見ていて楽しいキャラクターの動きや表情を表現したく制作しました。
アッコがとびきりの笑顔をみせる状況を考えた際、やはり箒を乗りこなせるようになったシーンではないかと思いました。
箒に乗れるようになったアッコは、箒と共に調子に乗り遥か上空まで昇ってしまうだろうな、また、憧れのシャイニーシャリオに近づいた事に感極まってシャイニーロッドを掲げるかも、といった想像を膨らませ、このような構図におさまりました。
審査員コメント
設定画に合わせた画像はとても良く合わせられていますね。Aポーズの方がちょっともったいなかったです。(林田)
私の魔法
鈴木 温
私の魔法
鈴木 温
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スタジオトリガー様のパースのついた迫力のある絵を目指し、一枚絵に合わせて顔のパーツなどの配置をかなりアニメ的に表現しました。
エフェクトなどは最小限に抑えてスタジオトリガー様の版権絵などを参考にしつつ、CGっぽさを減らしました。
見た人が一瞬でもアニメと見間違えてくれたら嬉しいです。
審査員コメント
焦点と被写界深度の関係に違和感を感じました。設定やライティングにもう少しこだわりを持たれるとよくなると思います。(篠原)
キャラクターを捉えていると思います。(大塚)
アツコ_カガリ
篠田 隼人
アツコ_カガリ
篠田 隼人
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アッコをメインにした1枚絵を作るならと考えたとき、「可愛らしい」よりも「かっこいい」のほうが個人的にはしっくりくると思ったので、かっこいい構図を作ることを目標の1つとして制作に挑んだ。
作中に登場する「伝説の箒」のデザインが好きだったので、アッコが「伝説の箒」になにがなんでもしがみつくシーンをイメージして今回の構図を考えた。
かっこよさを表現するため、片足を箒にかけ片手で鎖をつかみ体と箒に一周巻き付けているというポージングにした。躍動感を出すために拘束具を壊して箒の翼を解放。羽を手前に散らすことで動きを出した。
表情は凛々しくかつ笑っている感じにすることで絶対にあきらめない芯の強さを持つアッコらしさを表現した。
審査員コメント
構図、色あいやライティングも良いと思います。ほうきの遠近感が少し気になりました。カメラアングルを変えてみるとさらに良くなるかもしれません。(篠原)
Aポーズは似ていると思います。一枚絵の方の顔がもう少し似ていると良かったです。(林田)
スーシィの個人研究
近藤 陸
スーシィの個人研究
近藤 陸
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私が好きなスーシィというキャラクターがアニメを見ていない方にでも、パっと一目で伝わるような
そんな一枚絵を目指しました
作中でも何かと毒キノコにこだわりを持っていたり、スーシィの実験から始まる物語があったりなど
私の中にある彼女のイメージや要素を詰め込んでみました
私事ではありますが過去、専門学校に入学する前の去年春頃、2022年のAward:Qで「鈴原サクラ」のモデリングに挑戦しました
ですが、当時の技術や知識では顔のモデルを完成させることすら難しく、
とても応募できるような出来にはならず、キャラクターモデリングの難しさを強く痛感しました
この挫折をバネにAward:Qをでのリベンジを一つの目標に
1年間の間で成長した自分の技術を詰め込み、そして専門学校の友人や先生方からのアドバイスをいただきながら完成を目指しました
審査員コメント
ご本人のコメント(制作意図)にある通り、1年かけて着実に技能と表現力を向上されたことが伝わってきました。完成画もコンセプトの通り、パッとひと目でスーシィのキャラクター性が伝わる構図・表情・ルックに仕上がっていると思います。(沼倉)
アングルの面白さや表現の工夫でキャラクターを表現しているところに好感を持ちました。さらに微妙なニュアンスを加えていくことでより深まっていきそうだとも思いました。(小林)
マジカルパレード!
角谷 青海
アニメーション部門
グランプリ
なかよしトリオ
村川 稜
なかよしトリオ
村川 稜
制作意図
わちゃわちゃ感!!
審査員コメント
レンズ表現やモーションなど全体的にうまいと感じました。オチの、間違って頭を叩いてしまうところがもう少し分かりやすいともっと良かったです。(大塚)
カットのバランス オチも尺にまとめてる所など、10秒でまとめようとする気構えを感じます。レンダリング含めた全体的なスケジュール調整感、キャラも多い点など総合的に良かったと思います。(松井)
アニメーションとしては、グランプリ・準グランプリ(一般の部)の2作品がずば抜けていると思いました。その中でも総合的に優れていたと思います。(若杉)
技術だけではなく、アイデアの面白さもあると思いました(山内)
アニメーション部門(一般の部)
準グランプリ
最後の一打
久多良木 亮
最後の一打
久多良木 亮
制作意図
プロの実際の動きをベースに作成することで、見ている人にリアリティが伝わるよう意識しました。
審査員コメント
ケレン味がしっかりしていて面白いと思いました。タメツメも気持ち良いタイミングでした。
最後の球が決まる瞬間見えなかったので少し勿体ないかも!(松井)
アニメーションとしては、グランプリと大差ないほど優れていると思います。(若杉)
アイデアがあると感じました。バックショットが少し勿体ないと思いました。(小林)
入選
放課後の卓球
上妻 徹也
放課後の卓球
上妻 徹也
制作意図
卓球というテーマを使ってどのように課題部分を表現するかを考え制作しました。
審査員コメント
雰囲気を出す演出がうまいですね。サーブ前に軽く打つ動作とかが良かったです。動きをあまり見せれてなかった点はもったいないと思いました。(大塚)
インパクトがありました。卓球台を広く見せる技法が良かったと思います。演出も大事です!が、アニメーションも見たい!(笑)(松井)
すごく良かったが、もう少し卓球をしているところが見たかったです。(山内)
Rally
岡崎 貴大
Rally
岡崎 貴大
制作意図
卓球の打ち合いのリアルな動きを表現しました。
審査員コメント
モーション、カメラワークが良かったです。(大塚)
普通に違和感なく見れましたが、もう少しケレン味があるとよいと思いました。(松井)
卓球
石原 雅也
卓球
石原 雅也
制作意図
かっこいいプロの試合を定点カメラではなく、ドローンで撮影したかのような迫力ある展開で見せたい。
審査員コメント
卓球の動きがアニメーションとして作られていると感じました。見せ方をもう少し工夫できるとよかったと思います。(山内)
真剣勝負・・・?
高倉 健太
真剣勝負・・・?
高倉 健太
制作意図
卓球のラリーだけではなく、ひとひねり加えたいと思いピンポン玉の小人を登場させました。
審査員コメント
卓球の動きを誠実に捉えようと努力しているのが伝わってきました。
最後のオチは非常に可愛らしいですが、オチとして特殊なことをする場合はもう少しインパクトがほしいように思います。(山内)
一応ピンポン
小城 英貴
一応ピンポン
小城 英貴
制作意図
前半は少し真面目に後半は好きなように作りました
審査員コメント
限られた尺の中に様々に盛り込まれた表現とドラマが面白かったです。さらにレイアウトにもう少しアイディアをのせていくとさらにグッと良くなりそうです。(小林)
アニメーション部門(学生の部)
準グランプリ
ping-pong
風坂 秀太
ping-pong
風坂 秀太
制作意図
スピード間のあるシーンになるようにアクションシーンのを参考に製作し、意外性のあるショットや広角引きのショットを入れて、10秒の中でも緩急や起伏が出せるように工夫しました。
アニメーションの面では全体的に説得力やリアリティを意識して製作しました。またサーブを打つ前にラケットを少し揺らす所や、サーブを待つ選手の指先を少し動かすような細かい仕草を作ることで存在感を出せたのではないかと思います。
審査員コメント
モーション、カット割りのバランスが良かったです。ボールが上がり切ってからラストのスマッシュ直前までボールの位置がカメラ外で不明になるのが少し残念。(大塚)
卓球自体の動きに違和感は無かったです!カメラワークも考えたなと思います!空中での球のカットが少し長いのと、柵を飛び越える動きもうちょい!っという感じ。(松井)
学生の部の中で、卓球をしている動きが一番違和感ないと感じました。(山内)
入選
13-12
柳田 航希
13-12
柳田 航希
制作意図
誇張な表現はなるべく使わないようにしてリアルな卓球を目指し、その中でスローモーションなどを活用して映像がつまらなくならないようにバランスの良い作品を目指しました。
審査員コメント
アニメ作品を意識したカット割りと、違和感の無い丁寧な動きの作り方が素晴らしかったです!(若杉)
マッチポイント
伊藤 圭佑
マッチポイント
伊藤 圭佑
制作意図
最後のスマッシュを必殺技っぽく、できるだけカッコ良くしたかったことと、誰が勝って、誰が負けたのかをはっきりと伝わるように制作しました。
審査員コメント
活き活きとした動きと、小気味いいカット割りで見てる人を飽きさせない作りになっていると思います。
テンポ的に実際の卓球よりもデフォルメされた動きになっているので、もっと卓球らしい動きやテンポ感を活かした作りになると尚良くなると思いました。(山内)
チャンスボール
愛甲 匠
チャンスボール
愛甲 匠
制作意図
スピード感のあるラリーと、ゲームの必殺技のようにスマッシュをかっこよく見せられるように工夫しました。
審査員コメント
動きにそこまで違和感を感じませんし、タメツメも良い感じでした。カメラアングルもうちょいいい所探れそうな感じはしました!(松井)
PingPongStar
水田 楓人
PingPongStar
水田 楓人
制作意図
この作品のコンセプトは「予想の裏切り」です。
お笑いや脚本などでよくある「予想の裏切り」を卓球というテーマの中で演出したいと考え、サーブという”緊張”から「これからラリーが始まるんだろう」
という”予想”を誘えるように構成を考えました。
作品を見た人が「可笑しい」「馬鹿馬鹿しい」と感じてもらえるシチュエーションを目指して、キャラクターを演技させる事を意識して制作しました。
審査員コメント
ラリーを表現する応募作が多い中で違うアイディアが目立ちました。表情込の芝居やボールなどモーションの出来も良かったです。(大塚)
いざ卓球
伊藤 愛理
いざ卓球
伊藤 愛理
制作意図
勢いのあるスカッとする画を作る事を意識しました。
審査員コメント
アニメーションの動き部分だけでなくレイアウトでパースを効かせた広角レンズのカットが勢いをうまく表現していてよかったです!(若杉)
TRIGGER賞
グランプリ
メカとジャンプ
岡 亮佑
メカとジャンプ
岡 亮佑
※ご本人の希望により、映像のリンクは貼っておりません。
制作意図
複雑なテーマは無いので、見ていて楽しい1分46秒が過ぎれば良いなと思っています。
制作手法の方に詳細は記述致しますが、てっきり締め切りまでに完成品のアニメーションを作るものと思ってしまっており、まず「作り切れる方法で」という考えがスタート地点にありました(ある程度進んだ段階でビデオコンテと書いてあるのを見て後悔しましたが、せっかくなので作り切ってしまおうとなりました)。どうしても期間が短いので、できることとできないことが出てきます。ですがその中でできるだけ自分の思う適切な手法を選び取り、見ている側に「手を抜いてる」「時間が無かったんだな」とは感じさせず楽しんでもらえる映像にしようと心がけました。
審査員コメント
やりたいことが明確ですごく良かったです。デザイン、モーション、カット割り、カメラワークと全般的にレベルが高く、コンテとしてはそこまで求めていない要素ではあるものの加点ポイントとしました。(大塚)
準グランプリ
Morpho Quest
藤本 貴大
Morpho Quest
藤本 貴大
※画像のみの利用で許諾をいただいております。
制作意図
あきらめずに頑張り続けるなら,目標を達成して喜べるということを伝えたい作品です。子どもの純粋さや,喜びも感じてもらえたらと思っています。
作品内容は,少年がモルフォ蝶という世界で一番美しいと言われるチョウを図鑑で見て,「捕まえに行くぞ!」という形で始まります。なかなか頑張っても見つけられずがっかりしていたら,チョウが肩越しに止まって,びっくりして,チョウを追いかけて最後に捕まえて大喜びするという内容です。
チョウの方から少年に近づいてくるというのが,面白いポイントとなっています。目標などでも,頑張っても頑張っても達成できず,あきらめようかなと思ったその瞬間に解決の糸口が見つかるとか,意外なところから答えが見つかるとか,目標となっているものが近づいてきてくれるというサプライズなどがあると思います。そういった点をあのカットで表現しています。
審査員コメント
狙いがはっきりしていて分かりやすくまとまっています。一方で特に目を引くポイントがないともいえます。なかなか捕まえられない描写などはもう少しアイディアを練れば更に面白くできたと思います。終わり方も少しあっさりしすぎでした。(大塚)
U-18特別賞
卓球:芽
そのだ なつき
卓球:芽
そのだ なつき
制作意図
「面白い視点」を作りたくて、卓球の玉から植物の芽が出てくるものをつくりました。ただの卓球、普通のピンポン玉の打ち合いじゃあつまらない、と思いアニメーションやCGの利点である「現実ではありえないこと」を入れてみようと思いつきピンポン玉から芽を芽吹かせてみました。そこから、「ピンポン玉から芽がひらく」所をゴールとして設定、それを元に構成を作り上げました。10秒という動画時間は最初、短い、と思っていたら実際計ってみると長く、いざ作品を作ってみると短いものでした。なので「これは入れたい」と思っていた構図をできる限り詰め込んだ結果こうになりました。しかしながら惜しくも10秒に詰め込めなかったものがたくさんあるので私の構成力が足りないと痛感させらたところでもあります。
ともかく私の製作意図は「与えられたお題の中でいかに面白いものを作るか」です。とても楽しみながら作れました。
審査員コメント
Blenderのビデオシーケンサーも使うなど、手間暇をかけて作品に立ち向かっていくひたむきさ、熱意が存分に伝わってきました。(沼倉)
拙い表現ながらも、作品のディテールの数々から個性を感じました。このまま学び続けてもらいたいです。(小林)
- 主催:株式会社プロジェクトスタジオQ
- 開催協力:株式会社トリガー
- 特別協賛:株式会社カラー/学校法人麻生塾
- 協賛:CGWORLD/株式会社ワコム/ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン株式会社/株式会社Too/株式会社Vook
- 後援:福岡市/株式会社ドワンゴ/CG-ARTS(公益財団法人 画像情報教育振興協会)